viernes, 23 de noviembre de 2007

Mitos y Leyendas

MyL es el juego de cartas más jugado por los niños, jóvenes y adultos en todo Chile; principalmente debido a su bajo costo en comparación a otros juegos de cartas coleccionables y por su alta estrategia y fácilidad de juego. Su éxito ha sido tan grande que los editores han estado sacando al mercado siempre nuevas ediciones (que incluyen nuevas leyendas de algún país) e incluso reeditando ediciones anteriores. La primera edición de Mitos y Leyendas fue lanzada el 30 de junio del año 2000 recibiendo el nombre de "El Reto".

Tipos de cartas:
En MyL existen los siguientes tipos de cartas, que poseen sus características propias.

Aliados
Son cartas fundamentales en el juego, ya que son las cartas que usamos mayoritariamente para atacar a nuestro oponente. Estas cartas se juegan en la linea de defensa y pasan a la linea de ataque al momento de realizar el mismo. Los aliados se dividen en 4 bloques (azul, verde, violeta y rojo) con sus distintas razas cada uno.

Talismán
Son cartas de efecto inmediato que casi siempre al jugarlas se van al cementerio, estas facilitan tu juego dándole más fuerza a tus aliados o destruyendo y desterrando los aliados oponentes entre muchas más. El efecto que causan los talismanes es, normalmente, hasta la fase final, a menos que la carta lo aclare, diciendo que es de efecto permanente.

Armas
Cartas que se sitúan bajo las cartas de Aliados dandoles más fuerza u otra habilidad(ej:escudo de atenea) o en la Línea de Apoyo en caso de tener la habilidad Maquinaria u Embarcación. Las Armas con habilidad Maquinaria necesitan cierta cantidad de Aliados para usar sus habilidades, esta cantidad de Aliados aparece junto a la habilidad Tamaño, en caso de no aparecer la habilidad Tamaño, se entiende que tiene Tamaño 1 en el caso en que la maquinaria tenga en su habilidad la palabra embarcacion puedes jugarla en tu linea de apoyo, sin necesidad de tener aliados.

Tótem
Esta carta se pone en la línea de apoyo, la cual tiene habilidades que apoyan o refuerzan las habilidades de tus otras cartas. Fueron los primeros en obtener la habilidad Orbe. Los más relevantes son: Tótem del Guanaco(la ira del nahual) y Humm-SP

Oro
Este tipo de carta sirve para pagar el coste de oro de las cartas y las habilidades que lo requieran. Existen 3 tipos de oros:
Oros sin Habilidad o Normales: Cartas de Oro que pueden ser usados para pagar costes o habilidades, pueden ser usados como Oro Inicial.
Oros con Habilidad o Especiales: Cartas de Oro que pueden ser usados para pagar costes o habilidades, no pueden ser usados como Oro Inicial a menos que tengan la Habilidad Oro Inicial, esta habilidad salió en Bestiario
Oros Virtuales: Oros generados por habilidades de cartas, pueden ser usados para pagar costes o habilidades, no pueden ser usados como Oro Inicial.

El Área de Juego
El área de juego es el lugar en el que se ubicarán las cartas para desarrollar la batalla. Cada carta que pongas en juego, o que retires de él, deberá ser puesta en un lugar específico. Esta área está dividida en distintos sitios, y cada uno cumple una función especial.

Remover del Juego
Este es una habilidad que poseen algunas cartas para remover del juego a otras.Las cartas Removidas del juego no pueden ser vueltas a usar en el juego correspondiente y este efecto no puede ser prevenido.Son enviadas a una zona llamada "Zona de Remoción del juego", Actualmente se encuentra en el lugar de Zonas de Efectos permanentes(Desabilitada), se encuentra arriba del Cementerio y al lado Izquierdo de la Zona de Oros Pagados. Cualquier carta cuya habilidad diga "no puede salir del juego" no puede ser destruida, desterrada o barajada, sin embargo, todavía puede ser removida.

Reglas Generales
En el juego de MyL cada jugador sigue las siguientes reglas para comenzar: Debe buscar un oro inicial y ponerlo en su reserva, y cada jugador baraja su mazo castillo; posteriormente cada jugador debe cortar el mazo castillo y después robar ocho cartas de su mazo castillo y con esto formaran la mano. Posteriormente el jugador que quiera cambiar su mano, baraja la mano en su mazo castillo y roba sieta cartas y así susesivamente; luego el jugador parte su mazo castillo, y el jugador que saca una carta al azar con mayor coste que la que el oponente saca, esa persona comenzará.
El juego se divide en varias fases que son:
Fase de agrupación:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase de agrupación. -Puedes devolver los oros que están en la zona de oro pagado a la reserva de oro y devolver los aliados de la línea de ataque a la lídea de defensa.
Fase de Vigilia:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase de vigilia. -Puedes bajar una carta oro desde tu mano al juego. -Puedes jugar cartas y/o utilizar habilidades de cartas.
Batalla Mitológica:
-Es opcional, se divide en 4 diferentes pasos:
1.-Declaración de Ataque:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de declaración de ataque. -Aquí es cuando puedes decidir con cuales aliados atacar a tu oponente, moviendolos a la línea de ataque.
2.-Declaración de Bloqueo:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de declaración de bloqueo. -Es ahora donde eliges que aliados defenderán tu castillo, diciendo los nombres de los aliados bloqueadores. Cada aliado sólo puede bloquear a un aliado a la vez.
Guerra de Talismanes:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de guerra de talismanes. -Se pueden jugar talismanes y/o utilizar habilidades de cartas, teniendo el jugador defensor la prioridad. Esta fase termina cuando ambos jugadores pasan con su turno de jugar talismanes o utilizar habilidades.
Asignación de daño:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de asignación de daño. -Todo el daño que los aliados del jugador defensor no pudieron bloquear o la difirencia de fuerzas se asigna al mazo castillo del aliado defensor. Cuando el aliado defensor es mas fuerte que el atacante, el aliado atacante es destruido y no pasa daño a ningún mazo castillo.
Fase final:
-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase final. -Puedes robar una carta de tu mazo castillo, terminando tu turno y comenzando el turno del oponente.

Ediciones
El juego, se divide en eras. En esas eras se reúnen una cantidad de ediciones y en cada edición hay difrentes cartas. Las eras son:
Primera Era: Ediciones: El Reto, Mundo Gótico, La Ira del Nahual, Ragnarok, La Cofradía y Espíritu de Dragón.
Segunda Era: Ediciones: Desde Espada Sagrada en adelante. Esta era fue lanzada para complementar el juego, pues con las anteriores ediciones se habían producido combinaciones de cartas que desequilibraban demasiado. Por ejemplo y con el mazo adecuado se podía ganar en el primer turno sin dejar al oponente hacer nada. En esta segunda era se restringen cartas llamándose cartas prohibidas, que son las que producían el desequilibrio.

Primera Era
El Reto: Es la primera edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el
30 de junio del 2000. Recoge mitología de los 5 continentes, a diferencia de sus sucesores.
Mundo Gótico: Es la segunda edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el
13 de noviembre del 2000. Contiene 236 cartas. Recoge las leyendas más oscuras del mundo.
La Ira del Nahual: Es la tercera edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el
4 de agosto del 2001. Contiene 126 cartas. Recoge toda la Mitología hispanoamericana, desde Mesoamérica hasta la Patagonia.
Ragnarok: Es la cuarta edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el
23 de noviembre del 2001. Contiene 126 cartas. Recoge la mitología nórdica.
La Cofradía: Es la quinta edición de Mitos y leyendas y fue lanzada el
13 de abril del 2002. Contiene 170 cartas. Reúne a las mejores cartas de las 4 ediciones anteriores, con nuevas habilidades en cartas que no la tenían, o modificándolas en otras.
Espíritu de Dragón. Es la sexta edición de mitos y Leyendas y fue lanzada el
28 de julio del 2002. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología del oriente.

Segunda Era
Espada Sagrada: Es la séptima edición de Mitos y Leyendas y la primera de la Segunda Era. Fue lanzada el
28 de febrero del 2003. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología en tiempos del Rey Arturo.
Cruzadas: Es la octava edición de mitos y leyendas. Es la extensión de Espada Sagrada. Fue lanzada el
13 de junio del 2003. Contiene 64 cartas. Reúne a la mitología de las cruzadas.
Helénica: Es la novena edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el
2 de agosto del 2003. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología griega.
Imperio: Es la décima edición de mitos y Leyendas y la extensión de Helénica. Fue lanzada el
1 de noviembre del 2003. Contiene 64 cartas. Reúne a la mitología romana.
Hijos de Daana: Es la undécima edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el
6 de marzo del 2004. Contiene 236 cartas. Reúne mitología celta.
Tierras Altas: Es la duodécima edición de Mitos y Leyendas y la extensión de Hijos de Daana. Fue lanzada el
15 de mayo del 2004. Contiene 128 cartas. Como su antecesor, también reúne mitología celta pero resaltando la cultura picta.
Dominios de Ra: Es la decimotercera edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el
17 de julio del 2004. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología egipcia.
Encrucijada: Es la decimocuarta entrega de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el
23 de octubre de 2004. Contiene 128 cartas. Esta basada luego del antiguo Egipto, es decir, con la llegada de pensadores griegos, persas, romanos, etc.
Guerrero Jaguar: Es la decimoquinta edición de Mitos y Leyendas. Reúne mitología maya y azteca. Contiene 236 cartas.
Edición Especial: Compendium: Lanzada el 28 de mayo de 2005, contiene las 128 mejores cartas de las ediciones: Espada Sagrada, Helénica e Hijos de Daana, con sus respectivas extensiones.
Vendaval: Es la decimosexta edición de Mitos y Leyendas. Contiene mitología
Inca, selk'nam y Mapuche. Se lanzó en Julio de 2005
Barbarie: Es la decimoséptima edición de Mitos y Leyendas; contiene mitología del Norte de Europa, entre la caída del
Imperio Romano de Occidente hasta el año 700 después de Cristo. Se lanzó el 15 de octubre del 2005.
Reino de Acero: Es la decimooctava edición de Mitos y Leyendas. Incluye mitología de la
Guerra de los Cien Años y la invasion de los bárbaros a España. Fue lanzada el 4 de Marzo del 2006.
Hordas: Es la decimonovena edición de Mitos y Leyendas. Contiene Mitología del pueblo Mongol. Se lanzó el 27 de mayo de 2006.
Bestiario, se levanta la legión oscura: Es la vigésima edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 29 de julio de 2006. A diferencia de las ediciones anteriores, Bestiario es un compendio de monstruos y bestias que no habían tenido cabida en otras ediciones.
Héroes: Es la vigesimoprimera edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 28 de octubre de 2006. Héroes sigue con la estética de Bestiario: es una extensión basada en la lucha de paladines con el mal.
Código Samurai: es la edición nº 22 de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 3 de marzo de 2007. Contiene 260 cartas basadas en mitología oriental: samurais, dragones y principales criaturas míticas de la cultura oriental.
Katana: Es la edición nº 23 de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 26 de mayo del 2007. Contiene un total de 140 cartas y está ambientada en los tiempos de
Minamoto y los Taira, en el Japón feudal.
Héroes, la gloria tiene su precio: Es una edición especial lanzada el día 26 de mayo de 2007 con 160 cartas. No está basada en mitos o leyendas, sino en personajes y situaciones reales chilenos, razón por la cual presenta anacronismos en que se mezclan personajes, situaciones y armamentos de la
independencia de Chile y de la guerra del Pacífico.
Piratas, Sin Dios ni Ley: Es la edicion nº 25 de Mitos y Leyendas, lanzada el 28 de julio de 2007. Su tematica se centra en los grandes personajes de piratas y corsarios del mundo, siendo las cartas más importantes
Henry Morgan y El Holandés Errante (ambas Ultra-Reales). Esta compuesta por 240 cartas, con 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 72 Reales, 72 Cortesanos, 72 Vasallos y 14 Oros e introducirá con mayor fuerza la habilidad Embarcacion, que permite que las Armas con esta habilidad puedan ser jugadas en tu Línea de Apoyo y poder ocupar sus habilidades aunque no controles ningún Aliado.
Corsarios: Es la edicion nº 26 de Mitos y Leyendas, lanzada el 13 de octubre de 2007. Trae 2 nuevas cartas UR, así como también 8 nuevas cartas SP. También presenta nuevas alternativas de estrategias ya conocidas, además de traer nuevas cartas Embarcación, con habilidades renovadas, y trae nuevamente las cartas de Oro Reales con poderosas habilidades.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

lkjdvndf

Anónimo dijo...

tengo una duda el juego es muy bueno como reparto la fuerza de mi aliado al bloquear por ejemplo si tiene absorcion y es indestructible y tiene 5 de fuerza puedo repartir la fuerza para bloquear a 5 aliados??